作战机制

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仇恨、索敌与隐匿机制

仇恨与索敌

从新手教程能得到的是,敌人会优先攻击射程内最后部署的干员。但是实际上仇恨机制远不止这些。

对于任何可以攻击的单位(敌我都是如此),他会攻击进入其攻击范围的前n个单位(其中n为攻击目标数),近战单位会优先攻击自己阻挡的敌人。
值得一提的是,浮士德等能够超远距离打击的BOSS依然遵循仇恨机制。但是他们的攻击半径长达20格,而目前他们出场的地图即使地图边长也达不到20格,因此可以等价地认为:他们会攻击全场最后部署的那个单位。如果新手教程不能让您领悟仇恨机制的重要性,那么5-10和H5-4的浮士德会把您的干员一一射爆然后好好给您上这一课。
干员前摇锁定目标时,当次攻击目标不会改变,所以你可能会看到“白金射中一只7格外的狗”之类的“反常”情况。
敌方对我方仇恨优先级:阻挡>>特殊优先级>更容易被攻击的目标>最后部署的目标>不容易被攻击的目标>隐匿的目标(无法被选中)
我方远程干员索敌优先级:特殊优先级>更容易被攻击的目标>剩余路径最短>阻挡位饱和度
其中
特殊优先级,包括部分狙击的优先攻击空中单位,守林人、安比尔的优先攻击防御力最低的单位等,以及部分包含特殊索敌逻辑的技能,如陈三技能向周围寻找(距离自己)最近的目标,拉位移隐含的优先选取距离自身最远的目标,敌方的爱国者毁灭形态下的攻击半径20范围内的距离自身最远的高台干员等。
更容易被攻击的目标,包括拜松的技能深化阵线、夜莺的幻影,敌方的游击队盾卫和其变种的使自身容易受到敌人的攻击,爱国者行军形态的嘲讽等级增加2级
不容易被攻击的目标,包括具备这种特性的狮蝎、伊桑,以及触发第一天赋后的W。
对于的两个爆发剂技能,它存在两层优先级,阿正前方的友方单位为第一优先级,位于阿前方的单位与阿的直线距离为第二优先级,都位于更容易被攻击的目标之上。
远程位干员不会优先攻击被自己阻挡的目标;甚至如果这个目标被阻挡在该干员的身后,该干员也不会攻击这个敌人(一般见于CE图等不区分近战和远程位的地图中)。
进入隐匿状态的单位不会受到远程攻击,但是会受到其阻挡的单位的攻击
阻挡为0的单位不会受到近战攻击,但是会受到远程攻击

隐匿机制[理论参考 1]

隐匿效果使得获得该效果的单位无法被绝大多数的攻击选中,同时隐匿效果无法被沉默
对于敌人而言,隐匿单位在被阻挡后会解除隐匿,在破隐而不被阻挡的3秒后重新进入隐匿。 而隐匿本身并不是绝对无敌的。进入隐匿的单位依然可以受到伤害:对于干员,可以受到毒雾伤害,而对于敌人,可以受到星熊和年技能造成的反弹伤害以及热泵通道造成的伤害,以及如果进入隐匿前被指定目标的攻击选中,即使进入隐匿伤害同样会正常结算。
除了技能造成干员隐匿外,干员入场的本质是会在入场动画期间进入隐匿状态,在入场动画结束时该状态解除。如果出于某种原因,入场动画中止,则该隐匿效果也会终止。
隐匿状态的敌人进入某些范围效果(如空的睡眠之歌,塞雷娅的钙质化等)时,效果不会生效。但一旦在范围内被破隐,则立即施加效果直至技能结束或离开技能范围(即使再度进入隐匿)。目前版本莫斯提马的第二天赋除外,该天赋能对范围内隐匿的敌方单位直接施加。
目前能够强制选中隐匿单位的技能只有极境的二技能“聆听”,优先选择隐匿单位并使其破隐。

AOE判定的本质

AOE的判定是对攻击范围内的每个可以被选中的敌人进行判定[理论参考 2],按照仇恨优先级(对于我方受到的AOE则是部署逆序)逐个判定伤害[理论参考 3]
对于具有弹道的AOE攻击(例如群攻狙击),其机制为先选择单体目标或者地点发动攻击,并在命中后立刻选取范围内全体目标造成伤害。
对于没有弹道的,但是具有“锁定人数”的AOE攻击(例如群攻近卫),其机制为在抬手时选取范围内的全体目标(不超过其攻击目标上限),并在攻击前摇结束时对这些目标造成伤害,即使目标已经离开攻击范围。

注:霜星的冰环属于“锁定人数“的AOE[作战记录 1]

对于没有弹道,但是具有“锁定攻击范围”的AOE攻击,其机制为在攻击前摇结束时选取范围内的全体目标,同时造成伤害(你会看到伊芙利特炎爆打不中横着跑的狗)

注:你无法用槐琥或红的二技能在不阻挡的情况下伤害一名具有隐匿效果的单位,因为槐琥和红的二技能都是“锁定范围”的AOE。

代理运行与判定机制

代理运行总述

  • 代理指挥的工作原理是大致可以如此说明:保存最后一次保存代理时的全部手动操作和一个种子,并在代理运作时复现。其本质是重现玩家上次手动通关时的整个关卡操作(包括部署/技能释放),并以时间轴的方式记录,而干员的状态(等级/技能等级/天赋)是不会记录的
  • 代理指挥如果出于某种原因,其中部分操作无法复现,它会在之后的时间内不断尝试复现该操作,直到该操作可以复现为止。这期间会出现黄色标注: 检测到失误风险。如果在代理运行中有敌人进入了保护目标(蓝色目标点),则会出现红色标注: 代理指挥已出现失误,请求人工接管作战

在不断尝试复现该操作时,如果其他此时该进行的操作可以复现则复现,不能则一同堆积起来,在可以复现时按顺序复现。

  • 代理同时还会保存一个种子,这个种子用来进行各种概率事件的判定(最典型的是闪避,概率束缚,概率攻击力提升或者俗称暴击,能天使祝福)并在代理运作时复现。这个种子所有的我方干员都是通用的,旨在代理指挥能够尽可能还原通关时的状况。

尝试手操通关时生成的种子,会在通关后保存的代理中一并被保存。在代理指挥或者接管后,这个种子就会应用到接下来所有的随机判定上。利用代理学种子进行的操作,其执行难度比较高,于一般玩家而言目前意义不是特别大(现阶段主要用于观赏,而危机合约不允许使用代理)。具体实例详见代理学

容易出现代理失误的情形

  • 部署费用不足
第一种情况:由于干员精英化1级至少增加2点部署费用(对于群法是3点),这会导致原本一些卡点下人的操作无法准时复现,因此推迟整个操作时间轴。在游戏初期,由于精1的干员较少,加上干员总体能力不强,这种情况会频繁发生。
第二种情况:本来由撤回先锋完成的杀敌回费,由于周边干员能力提升从而被抢了人头,收不到应有的费用,从而卡了部署费。
解决办法:重打,或者通过潜能降低一部分的费用消耗


  • SP不对齐导致技能不能如期开启
对于自动触发的技能,例如拉普兰德的狼魂、能天使的过载模式等,技力需求降低使得技能更早开启,导致原本的触发时刻变为充能期间,有可能导致无法及时击杀敌人(也就是轴乱了)。同时精二塞雷娅的二技能专精后CD降低,会更早更频繁提供SP,对于自动触发技能也会造成时间轴混乱,也有可能造成上述情况。
对于攻受回复类技能,出于各种原因(最可能的是周边干员等级提升的情况)有时会造成原本作为SP来源的敌人(持续攻击某个敌人或者被某个敌人攻击)过早死亡,导致自身技能槽少了若干SP,从而技能开不出来(特别是没有陈的代理)
对于一部分技能升级只增加持续时间,而不减少SP需求的情况,如果通关时是卡点释放的技能,技能升级后在代理中就会出现延迟,连续卡点开技能则这个误差会累积。
解决办法:技能等级提升降低CD,这个过程不可逆,如果代理因此崩溃基本上必须重打。


  • 干员能力提升(等级/技能性能/天赋)从而扰乱原战局
像剿灭作战一类,击杀特定敌人后才会进入下一战斗阶段。干员能力提升导致过早击杀该敌人,会提前进入下一战斗阶段,使得干员的技能回转可能无法及时完成。
过早击杀也可能导致原计划中需要利用阻挡饱和而放过去的敌人,在能力提升后提前清理阻挡位后反而将其挡住,从而影响后续作战。
另一种情况大多出现在新手期,在人口排满的情况下,代理储存的干员死亡后在其他位置部署,而在干员能力提升后不会死亡,而又没有对其施加撤退指令。此时就会因为人口部署已满而无法部署另一处的干员,甚者能够扰乱整盘作战。
解决办法:重打,或者中途接管代理


  • 概率/随机天赋
使用一些具备随机性的干员,例如远山陨星红豆伊桑等,会由于其天赋或者技能的随机性,在通关时由于天赋触发/未触发从而通关,反而在代理时天赋未触发/触发从而无法完成。但是有代理学种子的存在,天赋复刻还是可以大幅度保证的,但是不一定完全不失误,比如说如果保存了一个含有陈的代理,之后将陈精二,持刀格斗术这个天赋会进行大量的闪避判定,导致霜星掀地板的判定种子和之前不一样,导致失误。
解决办法:要么通修代理学(见下文),要么重打并尽量使用不依赖随机性(可以选择不使用随机性的干员,或者将其能力提升至不需要其天赋触发也可通关的程度)。


  • 丢帧
经大量测试,明日方舟一般情况下是以帧为单位判断攻击动作,技能的冷却等操作的,因此如果由于各种原因(常见的问题如手机或电脑模拟器性能问题导致的丢帧),使得游戏在运行时无法在一倍速模式下维持30帧每秒的帧率,则会导致丢帧现象的发生,扰乱时间轴,严重者可导致代理失败。
当代理作战在二倍速模式下播放时,为了防止丢帧问题,需要游戏稳定维持60帧每秒的帧率,自然对设备性能提出了更高的要求,这种情况下的丢帧现象也更为常见。通常说的代理偶尔失败在排除上述情况之后一般原因都是设备性能波动引起的。在一些需要极限操作的作战记录里丢帧的影响可以非常大
解决办法:要么保持一倍速,要么修改作战记录以留出更大的容错空间。


  • 版本更新
这个情况主要出现在和霜星有关的代理上:4-10、6-16、H6-4,也就是部分玩家抱怨的“4-10因为掀地板不能稳定代理”。
这两个关卡的代理,霜星的掀地板是可以稳定保存的(也许是以某种种子的形式,是否沿用代理保存的种子不得而知),除非干员能力过度提升导致整个战局发生了肉眼可见的变化(比如原代理霜星死在第二行,提升后反而死在了第一行)而版本更新由于需要重新下包安装,代理过程的种子会改变,从而导致霜星掀地板的位置变化,新的代理可能会掀掉关键位置的干员而翻车,又或者不会掀掉关键位置的干员从而卡住部署人口。
此外还有一个关卡5-10,在第六章更新后出于不明原因,5-10浮士德的攻击次序由原先的每5动1紫箭,变为了现在的每4动1紫箭(其实按照游戏数据,每4动1紫箭才是正确的行动次序),从通道口出来第一箭也变成了紫箭,这使得快速复活吃箭的代理在再部署时间上非常吃紧,或者由于练度不够导致一些干员无法吃箭。
解决办法:如果你需要去这些关卡刷素材,每次版本更新的时候去验证代理或者用雪雉的二技能可以打断霜星的掀地板,冰环(上一条在2020年3月17日版本更新后已不可用)。

操作的代理原理

一场剿灭作战(无法回复部署费用)代理指挥中的某一段可以用这种形式描述:

  • 03:01:09' 部署送葬人(记为操作A)
  • 03:04:28' 部署夜刀(记为操作B)
  • 03:06:43' 部署深海色(记为操作C)
  • 04:13:33' 撤退伊芙利特(记为操作D)
  • 04:14:03' 部署赫拉格(记为操作E)
  • 操作顺序:A-B-C-D-E

如果在操作A时现存费用只有29,无法满足部署送葬人,那么操作A将被堆积起来,直到费用足够放下送葬人为止。而这期间满足部署夜刀和深海色,则B与C的操作正常执行,在D执行后正好满足了送葬人的部署费用,于是操作A在执行D后立刻执行,然后是操作E
实际顺序:B-C-D-AE(观感上会表现为:送葬人和赫拉格同时部署)

闪避的代理原理[理论参考 4]

如上文所说,代理同时还会保存一个种子,这个种子用来进行各种概率事件的判定(最典型的闪避,概率束缚,概率攻击力提升或者俗称暴击,能天使祝福)并在代理运作时复现。这个种子所有的我方干员都是通用的,旨在代理指挥能够尽可能还原通关时的状况。
尝试手操通关时生成的种子,会在通关后保存的代理中一并被保存。在代理指挥或者接管后,这个种子就会应用到接下来所有的随机判定上。

下面介绍一个实例:

在进入代理并手动接管后,我们得到了一个随机数字序列,为了方便起见我们假设其为1-100范围内的随机整数,在某次实际通关过程中它的结果可能是这样的:
目前没有证据表明游戏内数值完全按照下述方法生成和判定,但根据目前测试本方法得到的结论和游戏内效果表现一致。

计次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
随机数(X%) 17 47 86 3 93 2 81 96 4 50 70 95 10 18 36 12 9 33 6 49 6 79 46 13 25 33 7 20 94 76 99 81 10 15 7 82 33 55 91 66
伊桑-特性闪避
(X%≤50%)
Y Y N Y N Y N N Y N N N Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y Y Y Y N N N N Y Y Y N Y N N N
红-处决模式闪避
(X%≤40%)
Y N N Y N Y N N Y N N N Y Y Y Y Y Y Y N Y N N Y Y Y Y Y N N N N Y Y Y N Y N N N
伊桑-天赋缠绕
(X%≤25%)
Y N N Y N Y N N Y N N N Y Y N Y Y N Y N Y N N Y Y N Y Y N N N N Y Y Y N N N N N
槐琥-天赋击退
(X%≤20%)
Y N N Y N Y N N Y N N N Y Y N Y Y N Y N Y N N Y N N Y Y N N N N Y Y Y N N N N N
断罪者-断罪
(X%≤5%)
N N N Y N Y N N Y N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N

注意,这里的判定结果随机数序列虽然无法精确测出,但也不会因为接管了代理而变化,可以利用代理时携带的干员测试得到大概区间范围。
如果我们想实现某位干员的某种随机效果连续生效的效果,需要首先把这次代理的随机数序列测出来,然后选择一段离要求较近的随机数区间,最后利用其他干员将不满足条件的随机数用掉即可。
实例一:太子爷榴莲针十五连闪[作战记录 2] 我们假设想要实现12F每次闪避成功率50%的十五连闪,需要在上述序列中找到一个接近成功的序列,即第13次开始的标红序列:

计次 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
随机数(X%) 10 18 36 12 9 33 6 49 6 79 46 13 25 33 7 20
12F-天赋闪避
(X%≤50%)
Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y Y Y Y Y

在测试完成后手动代理,在触发12次概率判定后启动的技能,并在攻击9次之后用其他干员触发一次闪避判定,所有的12F闪避都会被判定成功。
由于的十五连击速度为每帧一次攻击,所以某影视剧中的名台词“他的招式一共有72帧,而破绽就出现在第42帧上”确实出现在了实践中
实例二:断罪者三拳打死镇关西梅菲斯特[作战记录 3] 三拳打死梅菲斯特,就需要这三拳全部触发5%概率触发的800%伤害效果。经过和上面类似的过程后我们决定取第4次开始的标蓝序列:

计次 4 5 6 7 8 9
随机数(X%) 3 93 2 81 96 4
断罪者-断罪
(X%≤5%)
Y N Y N N Y

将第5、7、8次闪避判定用其他干员用掉即可达到效果。
顺便不要想着依靠这个原理减小危机合约刷概率的工作量,因为危机合约不能代理

敌人行动

行动原理

敌人的行动分为行动阶段(移动)与停驻阶段(停住在某个点)。每个敌人都以起始点和终点为行程起止点,在其中穿插行动阶段与停止阶段。
每波敌人的具体行动路线会在其出生时或者开始运动时,以红线(对于无人机是黄线)标识再地图上(有时出于某种特殊原因,或者该目标的行动路线有且只有1条时,可以不标注路线)。

  • 注意:敌人可以不从敌人侵入点(即红门)开始移动:因为空降兵可以降落在地图特定位置,无人机可以从地图外进场;也可以不以某个保护点(即蓝门)作为终点(目前唯二的反例是GT-1中一名回头报信的士兵和DM-3中最后三名冲进地穴的萨卡兹穿刺手)。
  • 具有“待命”状态的敌人具有两段行动,在进入“临战”状态时会直接进入第二段行动
  • 地图可以不标注红门,但是一定会有至少1个蓝门。
    2-9 操作暗箱 地图.png

1-12的W的前半段行动可以表示为:
(0,5),(1,5),(15.0s),(1,6),(2,6),(35.0s),(5,6),(7,6)
其中(X,Y)代表其下一步将要移动的位置中心,套用该敌人自身的移动速度属性。(时间s)代表其停驻的时间。

  • 但是行动路线疑似并不完全可以如此套用,如H5-3中自爆虫的路径,为了尽可能炸到更多的干员,其标注的行动路径会贴着地块的角落。

任何敌人在移动到停驻位置时并不会严格抵达格子中心,如果将其阻挡,产生的“挤压”位移的方向将平行于其最后的移动方向(除非该单位出生时即为停驻状态,此时将其阻挡不会使其发生挤压位移)。

不可通行地块

不可通行地块,顾名思义。地图中的各种可部署和不可部署高地(以下简称墙体)、地穴、栏杆都属于不可通行地块。
敌人在除了会判定直接死亡的地穴之外的不可通行地块中(被强制位移到栏杆,或被挤进墙体),其行动会优先执行:缓慢移动到最近的可通行地块中心,该指令的优先级低于行动高于停驻。一旦离开不可通行地块并可以构成通行路径,则恢复其原本的行动指令。
当一个敌人结束停驻阶段,尝试进入下一个行动指令时,如果他的位置在不可通行地块中,该行动指令则会被跳过。
特别的,对于弑君者的瞬移技能,在可以瞬移时将会向自己与当前目标点方向的连线瞬移1.5格的距离。如果瞬移终点在不可通行地块上则该瞬移会被跳过。

传送通道

有些停驻点为传送入口的判定点,另一头为传送出口。
进入传送入口的本质也是行动指令,进入传送通道时该单位的模型会消失,且行动进入停驻状态,但判定模型依然存在于传送入口的位置(可以使用位移强行将其拉出来,但拉出后敌人处于无敌状态,无法阻挡无法选中,且停驻时间结束后立刻传送到传送门另一侧)。
如果该目标进入不可通行地块时,其下一个行动指令为在传送时的停驻,则该目标会在这个不可通行地块上直接进入传送停驻状态,模型消失。
离开传送通道则视为从传送入口瞬间移动到出口的一段位移。
如果夜魔二技能施加的梦魇效果作用在某进入传送通道的敌人身上,而该敌人在传送通道的停驻时间小于梦魇的持续时间,则梦魇效果可以应用这一段位移造成伤害
甚至如果传送通道之间的直线距离够长,敌人的生命值足够少,梦魇可以在该敌人踏出传送通道第一步的瞬间将其秒杀。(但是目标必须移动,梦魇才能结算伤害。)[作战记录 4]

红字伤害

部分干员会打出红字伤害,高者上万,低者只有连续的若干的十位数(甚至存在红字为0的现象)。

红字为0.png

红字的产生规则如下:对于某个单位(敌我均可)
先计算面板攻击力时造成的伤害,计算为A。该值包含对面板的百分比与固定值加成和目标的相关防御,也继承抛光机制(从面板的5%和计算值中取大值)。
再计算目标实际受到的伤害,计算为B。该值在A的基础上还增加了伤害倍率加成。
如果B≥1.5×A,则显示B的红字。
当前版本造成的最大单个红字:126722
来源: https://www.bilibili.com/video/av285566156
计算过程:{[断罪者攻击力888*(1+阿榴莲针50%+华法琳血怒90%+诗怀雅天赋36%+近卫小车天赋20%)+(空攻击力385×(1+阿榴莲针50%+华法琳血怒90%))]×合约加成200%×伤害倍率800%-狂暴宿主士兵防御力200}×慑砂天赋116%×W天赋121%×巫恋天赋(1+(33%×一技能1.8))=126722.131

特殊情况

当且仅当红字伤害因无敌而未能产生,则以红字0显示。

当且仅当红字伤害因闪避而未能产生,则以黄字MISS替代显示。

黄字MISS.png

相关链接

理论参考:

实战参考: